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Estatística dos Números na Roleta Eletrônica - Super Jogo da Vida |
ESTATÍSTICA DOS NÚMEROS NA ROLETA ELETRÔNICA:
-Número 1: 8,4%
-Número 2: 10,8%
-Número 3: 11,2%
-Número 4: 10,8%
-Número 5: 8.6%
-Número 6: 11,6%
-Número 7: 9,6%
-Número 8: 10,6%
-Número 9: 8,2%
-Número 10:10,2% |
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Funcionamento da Máquina de Cartões - Super Jogo da Vida |
FUNCIONAMENTO MÁQUINA
1) Iniciando o jogo na máquina: coloca as pilhas, aperta verde e informa 1 a 6 jogadores, após insere o cartão do lado direito para habilitar. Ela faz a leitura do cartão e pronto, já está valendo!PS: Cada cartão tem um número de 1 a 6, este número está no primeiro bloco de numeração dele, exemplo, o azul é o número 0004. Se a partida for de 4 jogadores, coloque do lado direito o 0004, e assim sucessivamente para outros números de jogadores. Numa partida de 4 jogadores, os cartões a serem utilizados são o 0001, 0002, 0003 e 0004.
2) Agora insira um a um os cartões do lado direito, pressione 9, M e Amarelo e em seguida 900, K, Amarelo. Pronto, cada cartão terá $100,00 para iniciar.
3) Mensagem de erro no início: provavelmente o jogo foi iniciado com um número X de jogadores, e você está tentando diminuir. Encerra o jogo em andamento apertando amarelo e vermelho. A máquina apitará, e apagará o visor. Após pode seguir o item 1 de iniciar o jogo.
4) Para girar a roleta, e necessário tirar o cartão da maquina apertar o botão 1 e o 0 em seguida.
5) Crédito e Débito: para valores de 1 a 999 digitar o valor e apertar a letra K e o botão amarelo. Para valores acima de 1000, digitar o valor sem o 000 (milhar) e apertar o M e após o amarelo.
6) Para encerrar o jogo apertar o amarelo e depois o vermelho, a máquina mostrará o valor em cada cartão e após apitará mostrando o(s) vencedor(es). |
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Funcionamento da Máquina - Super Banco Imobiliário |
Inserindo o cartão do lado esquerdo da máquina, ela fará a leitura e mostrará o saldo. Deste lado você credita dinheiro para o cartão. Por exemplo, pressione 3 e a tecla M, ele irá colocar 3000 no cartão. Para valores de 1 a 999 você faz o seguinte insere o valor e pressiona K.
Do lado direito da máquina é a mesma coisa, porém irá debitar dinheiro do cartão.Se você colocar o cartão do lado esquerdo, para crédito, e pressionar direto o botão verde da flecha, será creditado 2000 no cartão, que é o valor quando passa pela casa Inicio.
Para transferir dinheiro de um cartão para o outro, você coloca o cartão que será debitado do lado direito, e o cartão que irá receber o dinheiro (credito) do lado esquerdo. Digita o valor conforme expliquei anteriormente e a máquina irá debitar de um cartão e creditar no outro.
Para compra de propriedade, casas e hotéis, você vai colocar o cartão do lado direito (débito), digitar o valor, por exemplo 2500 – digita 2.5 e pressiona o M e ela irá debitar o valor do cartão referente a sua compra. |
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Quantidade de Notas no Banco Imobiliário Sustentável |
NOTAS (Crédito Carbono - CC):
30 notas 1000
65 notas 5000
65 notas 10000
60 notas 50000
50 notas 100000
25 notas 200000
20 notas de 500000 |
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Quantidade de Notas no Jogo da Vida |
NOTAS DE DINHEIRO NO JOGO
50 - $1.000
50 - $5.000,
50 - $10.000
70 - $20.000
70 - $50.000
70 - $100.000 |
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Quantidades e Tipos de Cartas no Combate |
45 verdes e 45 do grupo de cartas pretas
CARTAS VERDES
Agente Secreto – 02 cartas, força 01
Soldado – 08 cartas, força 02
Cabo – 07 cartas, força 03
Sargento – 05 cartas, força 04
Subtenente – 05 cartas, força 05
Tenente – 05 cartas, força 06
Capitão – 03 cartas, força 07
Major – 02 cartas, força 08
Coronel – 01 carta força – 09
General – 01 carta, força 10
Mina Terrestre- 06 cartas
CARTAS PRETAS
Agente Secreto – 02 cartas, força 01
Soldado – 08 cartas, força 02
Cabo – 07 cartas, força 03
Sargento – 05 cartas, força 04
Subtenente – 05 cartas, força 05
Tenente – 05 cartas, força 06
Capitão – 03 cartas, força 07
Major – 02 cartas, força 08
Coronel – 01 carta força – 09
General – 01 carta, força 10
Mina Terrestre- 06 cartas |
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Resumo de Manual - Jogo Detetive |
1) Cada jogador escolhe o seu peão e coloca no lugar que é determinado pelo manual (exemplo: Coronel Mostarda (amarelo) na Prefeitura). Os peões que não estiverem com nenhum jogador também ficam no seu lugar.2) Separe as cartas em 3 montes: suspeitos, armas e locais do crime. Embaralhe cada monte, e sem ninguém ver, retire uma carta de cada monte e coloque no envelope Revelação. Estas três cartas são a solução do crime, aquilo que todos os jogadores tentarão descobrir.3) Embaralhe todas as cartas, e distribua igualmente entre os jogadores.4) Aproveite antes de começar o jogo, e marque no bloco de anotações as cartas que você tem nas mãos, pois elas eliminam possibilidades. Se você tiver a carta da Faca, significa que o crime foi com outra arma, não com a faca. Lembre-se de anotar tudo secretamente.5) O jogo vai começar, pode colocar os óculos.6) Para entender o jogo é simples: cada jogador vai rolar os dados, e andar o número de espaços. Quando chegarem próximo de um local suspeito, entram neste local onde está apontando a seta, e uma vez lá dentro, vão dar um palpite sobre o crime. Veja o exemplo:A. Você entrou na PrefeituraB. Seu palpite pode ser assim: Foi o Coveiro com a Pá na Prefeitura (sempre o local onde vc estiver).C. Coloca o peão Coveiro e a arma Pá na floricultura.D. Imediatamente o jogador à sua esquerda deve verificar se ele tem na mão alguma carta do seu palpite, ou seja, coveiro, pá ou prefeitura. Se ele tiver, lhe mostra apenas uma carta secretamente. Se ele não tiver, o próximo jogador deve mostrar e assim por diante. Alguém tem que ter alguma carta do seu palpite, caso contrário você desvendou o crime.E. Anote a carta que lhe foi mostrada no seu bloco de anotações.7) O jogo vai prosseguir desta forma, e o seu bloco de anotações cada vez mais preenchido, ou seja, você vai eliminando possibilidades, até que decidirá por fazer uma Acusação na sua vez de jogar em qualquer lugar que estiver no tabuleiro. Acuse em voz alta, depois abra o envelope e veja as cartas, se estiver correto, parabéns, o jogo acaba e você é o Detetive! Se estiver errado, devolva as cartas e saia do jogo. |
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COMO TERMINA O JOGO GENIUS? |
AO TÉRMINO DAS 31 SEQUÊNCIAS, O GENIUS VAI REPETIR TODAS AS SEQUÊNCIAS SEM PAUSAS, E NO FINAL DAR UM AVISO SONORO DE 3 SINAIS: TAN, TAN, TAN - VOCÊ BATEU O GENIUS. |
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QUANTIDADE DE PEÇAS CILADA |
QUANTIDADE DE PEÇAS: 24
A = 4
B = 3
C = 3
D = 2
E = 2
F = 2
G = 1
H = 1
I = 1
J = 1
K = 1
L = 1
M = 1
N = 1 |
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INVESTIDORES - DEMONSTRAÇÕES FINANCEIRAS - BOVESPA - BOLSA VALORES |
Para obtenção de documentação:
Em nosso site no rodapé do mesmo no link de Relação com Investidores, ou no site da CVM (Comissão de Valores Mobiliários) |
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RESUMO MANUAL DETETIVE JUNIOR BATMAN |
RESUMO:
O objetivo do jogo é descobrir quem são os dois vilões que estão no envelope confidencial, ok?
A primeira coisa a se fazer é virar todas as 12 fichas de vilões para baixo, misturar e escolher duas (sem ver) para colocar no envelope. As outras 10 fichas você coloca viradas pra baixo em cada um dos espaços no tabuleiro (Batcaverna, Rua de Gothan, Túnel, etc).
Cada jogador coloca o seu peão em uma casa INÍCIO, e cada um deve estar com uma folha do bloco de notas.
Agora o jogo começará e os jogadores um a um deve jogar o dado e andar o número de casas correspondentes com a intenção de entrar nos espaços. A entrada é sempre por onde tem um símbolo de morcego verde (símbolo do Batman), e a saída pelo símbolo do morcego azul.
Apenas fiquem atentos com o dado: se sair o símbolo Estrela pode se movimentar diretamente para qualquer local no tabuleiro, e se sair o símbolo do Batman pode pedir para qualquer jogador mostrar uma dica que ele tenha anotado no seu bloco de anotações (o jogador que dá a dica que escolhe qual será).
O jogo prossegue, e cada um vai mirar um local para entrar. Ao conseguir entrar neste local, o jogador vai pegar a ficha redonda e olhar secretamente (só ele, sem mostrar aos demais), e anotar no seu bloco de anotações que ficha é aquela. Neste momento este jogador já sabe que aquele vilão que ele viu na ficha não é um dos dois suspeitos que estão no envelope confidencial, e elimina portanto esta possibilidade. A ficha deve ser deixada no local da mesma forma, virada pra baixo.
A continuação da partida se dá sempre desta forma, entrando nos espaços, verificando as fichas, e anotando para eliminar as possibilidades.
Uma situação que pode acontecer, é que ao jogar o dado e começar a andar as casas no tabuleiro, pode em algum momento um jogador cair na mesma casa que outro. Estamos falando apenas das casas (quadradinhos do tabuleiro) não dos locais. Se isso acontecer, o jogador que chegou nesta casa onde está o outro, deve sussurrar ao outro jogador um vilão que deseja descobrir. Nisso o jogador questionado vai fazer um sinal de positivo se tiver marcado no bloco de anotações, ou negativo se não tiver anotado nada. Lembre-se: se ele fizer o sinal de positivo, lógico que o jogador que perguntou deve anotar no bloquinho para eliminar mais uma possibilidade.
Quando qualquer um dos jogadores acreditar que já tem a solução para o caso, ou seja, já sabe quais os dois vilões no envelope confidencial, ele poderá fazer uma acusação no início de sua jogada. Para isso ele anota em um papel o nome destes dois suspeitos sem mostrar a ninguém e depois poderá abrir o envelope e conferir quais os dois vilões que estão lá dentro. Se ele errar, deve sair do jogo sem falar nada, apenas informar que errou.
Mas se acertar, apenas mostrar o que escreveu no papel e as duas fichas de vilões do envelope para comprovar que ele é o melhor detetive daquela partida.
Acredito que o meu resumo pode ajudá-la. O jogo é bastante simples e dinâmico, acredito que se vocês seguirem este resumo, em uma ou duas partidas já dominaram as regras, e vai ser muito divertido jogar, tenho certeza disso.
Qualquer coisa, estou à disposição, |
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AÇÕES DA ESTRELA - CUSTÓDIA |
Para dúvidas sobre subscrição de ações, outras informações:
O atendimento do acionista é pelo e-mail acionistas@estrela.com.br
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RESPOSTAS ERRADAS QUEM QUER SER UM MILIONÁRIO |
O jogo Quem Quer ser um Milionário prevê em seu manual, que a alternativa para a questão proposta se encontra sempre no verso da carta.
Assista este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=-AeMx8dIwX8
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Esclarecimento das instruções UTC Não pode Rir |
O jogo Não pode rir é um licenciamento dos Castro Brothers, um dos canais de maior sucesso no Youtube, e você pode conferir por aqui: https://www.youtube.com/user/marcoscct - assistindo aos vídeos do Não Pode Rir, você poderá compreender melhor qual a ideia por trás do jogo.
Com relação às regras, COMEÇA O JOGO: A cada rodada, o jogador que possui o microfone é o piadista da vez. Ele pergunta a todos os outros jogadores se alguém utilizará alguma de suas cartas de ação. (O texto descreve o funcionamento de cada rodada do jogo inteiro. Na primeira rodada você ainda não tem cartas de ação, pois você só vai ter carta de ação a partir da segunda rodada, quando tiver comprado uma carta ao final de sua jogada. Se ninguém tem carta de ação ainda, não precisa perguntar se alguém quer utilizar alguma.)
Após receber e preparar as cartas de ação o jogador inicia o cronômetro e lê as cartas de ações secretas que estão em sua frente. O piadista deve ler as cartas de ações secretas só para ele. Após ter lido as cartas de ação o jogador compra uma piada do monte de piadas e lê para os outros participantes. (Está escrito em cada carta de ação se ela é secreta ou não secreta, você compra 1 carta de ação ao final de cada jogada sua. Na vez do leitor, após ele perguntar se alguém quer usar cartas de ação, ele vai receber essas cartas, vai abrir para todos as cartas que não forem secretas, e as secretas ele lê apenas para ele, revelando a todos só no final da rodada)
Lembrando que este jogo é indicado para crianças a partir de 8 anos. |
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FUNCIONAMENTO - MANUAL EM VÍDEO DO CEAC (BRUNO) - PULA PIRATA |
Link do vídeo no YT: https://youtu.be/vHESInoA6K0 |
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O BANCO FICOU SEM DINHEIRO NO BANCO IMOBILIÁRIO (TRADICIONAL) |
O Banco geralmente não fica sem dinheiro, isso porque neste jogo em toda rodada o dinheiro circula bastante, e o banco acaba tendo uma troca intensa de pagamentos e recebimentos.
É muito importante observar o manual para jogar corretamente. O Banco paga um valor toda vez que se completa uma volta no tabuleiro, também recebe e paga valores observados nas cartas de sorte ou revés, nas versões atuais chamadas de cartas notícia.
O banco recebe ainda por títulos de posse adquiridos, casinhas adquiridas, e paga ou recebe por hipotecas.
O restante das transações são feitas entre os próprios jogadores, como pagamento de aluguéis e negociação de propriedades.
Durante o jogo pode ter a excassez de imóveis, ou seja, faltar casinhas no jogo, mas aí é absolutamente normal e previsto que isso ocorra, simulando a relação entre demanda e oferta.
É realmente muito difícil que o banco fique sem dinheiro, por isso é bom verificar as regras, e se todos estão cumprindo corretamente. Também vale checar se a quantidade de notas está correta no jogo, e qualquer problema neste sentido nos comunique por favor. |
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APLICATIVOS EU SOU E SE VIRA APPLE STORE E GOOGLE PLAY |
Apple Store:
Eu Sou?: https://apps.apple.com/br/app/eu-sou/id1437189474
Se Vira: https://apps.apple.com/br/app/se-vira/id1437189477
Google Play:
Eu Sou?: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. overleapstudio.eusou
Se Vira: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. overleapstudio.sevira |
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