Perguntas Frequentes
 
Pergunta
Resposta
Estatística dos Números na Roleta Eletrônica -
Super Jogo da Vida
ESTATÍSTICA DOS NÚMEROS NA ROLETA ELETRÔNICA:

-Número 1: 8,4%
-Número 2: 10,8%
-Número 3: 11,2%
-Número 4: 10,8%
-Número 5: 8.6%
-Número 6: 11,6%
-Número 7: 9,6%
-Número 8: 10,6%
-Número 9: 8,2%
-Número 10:10,2%
Funcionamento da Máquina de Cartões - Super Jogo
da Vida
FUNCIONAMENTO MÁQUINA
1) Iniciando o jogo na máquina: coloca as
pilhas, aperta verde e informa 1 a 6 jogadores,
após insere o cartão do lado direito para
habilitar. Ela faz a leitura do cartão e pronto,
já está valendo!PS: Cada cartão tem um número
de 1 a 6, este número está no primeiro bloco de
numeração dele, exemplo, o azul é o número
0004. Se a partida for de 4 jogadores, coloque do
lado direito o 0004, e assim sucessivamente para
outros números de jogadores. Numa partida de 4
jogadores, os cartões a serem utilizados são o
0001, 0002, 0003 e 0004.
2) Agora insira um a um os cartões do lado
direito, pressione 9, M e Amarelo e em seguida
900, K, Amarelo. Pronto, cada cartão terá
$100,00 para iniciar.
3) Mensagem de erro no início:
provavelmente o jogo foi iniciado com um número X
de jogadores, e você está tentando diminuir.
Encerra o jogo em andamento apertando amarelo e
vermelho. A máquina apitará, e apagará o visor.
Após pode seguir o item 1 de iniciar o jogo.
4) Para girar a roleta, e necessário tirar
o cartão da maquina apertar o botão 1 e o 0 em
seguida.
5) Crédito e Débito: para valores de 1 a
999 digitar o valor e apertar a letra K e o botão
amarelo. Para valores acima de 1000, digitar o
valor sem o 000 (milhar) e apertar o M e
após o amarelo.
6) Para encerrar o jogo apertar o amarelo e
depois o vermelho, a máquina mostrará o valor
em cada cartão e após apitará mostrando
o(s) vencedor(es).
Funcionamento da Máquina - Super Banco
Imobiliário
Inserindo o cartão do lado esquerdo da máquina,
ela fará a leitura e mostrará o saldo. Deste
lado você credita dinheiro para o cartão. Por
exemplo, pressione 3 e a tecla M, ele irá colocar
3000 no cartão. Para valores de 1 a 999 você faz
o seguinte insere o valor e pressiona K.

Do lado direito da máquina é a mesma coisa,
porém irá debitar dinheiro do cartão.Se você
colocar o cartão do lado esquerdo, para crédito,
e pressionar direto o botão verde da flecha,
será creditado 2000 no cartão, que é o valor
quando passa pela casa Inicio.

Para transferir dinheiro de um cartão para o
outro, você coloca o cartão que será debitado
do lado direito, e o cartão que irá receber o
dinheiro (credito) do lado esquerdo.
Digita o valor conforme expliquei anteriormente e
a máquina irá debitar de um cartão e creditar
no outro.

Para compra de propriedade, casas e hotéis,
você vai colocar o cartão do lado direito
(débito), digitar o valor, por exemplo
2500 – digita 2.5 e pressiona o M e ela irá
debitar o valor do cartão referente a sua compra.
Quantidade de Notas no Banco Imobiliário
Sustentável
NOTAS (Crédito Carbono - CC):
30 notas 1000
65 notas 5000
65 notas 10000
60 notas 50000
50 notas 100000
25 notas 200000
20 notas de 500000
Quantidade de Notas no Jogo da Vida NOTAS DE DINHEIRO NO JOGO

50 - $1.000
50 - $5.000,
50 - $10.000
70 - $20.000
70 - $50.000
70 - $100.000
Quantidades e Tipos de Cartas no Combate 45 verdes e 45 do grupo de cartas pretas

CARTAS VERDES
Agente Secreto – 02 cartas, força 01
Soldado – 08 cartas, força 02
Cabo – 07 cartas, força 03
Sargento – 05 cartas, força 04
Subtenente – 05 cartas, força 05
Tenente – 05 cartas, força 06
Capitão – 03 cartas, força 07
Major – 02 cartas, força 08
Coronel – 01 carta força – 09
General – 01 carta, força 10
Mina Terrestre- 06 cartas

CARTAS PRETAS

Agente Secreto – 02 cartas, força 01
Soldado – 08 cartas, força 02
Cabo – 07 cartas, força 03
Sargento – 05 cartas, força 04
Subtenente – 05 cartas, força 05
Tenente – 05 cartas, força 06
Capitão – 03 cartas, força 07
Major – 02 cartas, força 08
Coronel – 01 carta força – 09
General – 01 carta, força 10
Mina Terrestre- 06 cartas
Resumo de Manual - Jogo Detetive 1) Cada jogador escolhe o seu peão e coloca
no lugar que é determinado pelo manual
(exemplo: Coronel Mostarda
(amarelo) na Prefeitura). Os peões
que não estiverem com nenhum jogador também
ficam no seu lugar.2) Separe as cartas em 3
montes: suspeitos, armas e locais do crime.
Embaralhe cada monte, e sem ninguém ver, retire
uma carta de cada monte e coloque no envelope
Revelação. Estas três cartas são a solução
do crime, aquilo que todos os jogadores tentarão
descobrir.3) Embaralhe todas as cartas, e
distribua igualmente entre os jogadores.4)
Aproveite antes de começar o jogo, e marque no
bloco de anotações as cartas que você tem nas
mãos, pois elas eliminam possibilidades. Se você
tiver a carta da Faca, significa que o crime foi
com outra arma, não com a faca. Lembre-se de
anotar tudo secretamente.5) O jogo vai
começar, pode colocar os óculos.6) Para
entender o jogo é simples: cada jogador vai rolar
os dados, e andar o número de espaços. Quando
chegarem próximo de um local suspeito, entram
neste local onde está apontando a seta, e uma vez
lá dentro, vão dar um palpite sobre o crime.
Veja o exemplo:A. Você entrou na PrefeituraB. Seu
palpite pode ser assim: Foi o Coveiro com a Pá na
Prefeitura (sempre o local onde vc
estiver).C. Coloca o peão Coveiro e a arma
Pá na floricultura.D. Imediatamente o jogador à
sua esquerda deve verificar se ele tem na mão
alguma carta do seu palpite, ou seja, coveiro, pá
ou prefeitura. Se ele tiver, lhe mostra apenas uma
carta secretamente. Se ele não tiver, o próximo
jogador deve mostrar e assim por diante. Alguém
tem que ter alguma carta do seu palpite, caso
contrário você desvendou o crime.E. Anote a
carta que lhe foi mostrada no seu bloco de
anotações.7) O jogo vai prosseguir desta
forma, e o seu bloco de anotações cada vez mais
preenchido, ou seja, você vai eliminando
possibilidades, até que decidirá por fazer uma
Acusação na sua vez de jogar em qualquer lugar
que estiver no tabuleiro. Acuse em voz alta,
depois abra o envelope e veja as cartas, se
estiver correto, parabéns, o jogo acaba e você
é o Detetive! Se estiver errado, devolva as
cartas e saia do jogo.
COMO TERMINA O JOGO GENIUS? AO TÉRMINO DAS 31 SEQUÊNCIAS, O GENIUS VAI
REPETIR TODAS AS SEQUÊNCIAS SEM PAUSAS, E NO
FINAL DAR UM AVISO SONORO DE 3 SINAIS: TAN, TAN,
TAN - VOCÊ BATEU O GENIUS.
QUANTIDADE DE PEÇAS CILADA QUANTIDADE DE PEÇAS: 24

A = 4
B = 3
C = 3
D = 2
E = 2
F = 2
G = 1
H = 1
I = 1
J = 1
K = 1
L = 1
M = 1
N = 1
INVESTIDORES - DEMONSTRAÇÕES FINANCEIRAS -
BOVESPA - BOLSA VALORES
Para obtenção de documentação:
Em nosso site no rodapé do mesmo no link de
Relação com Investidores, ou no site da CVM
(Comissão de Valores Mobiliários)
RESUMO MANUAL DETETIVE JUNIOR BATMAN RESUMO:

O objetivo do jogo é descobrir quem são os
dois vilões que estão no envelope confidencial,
ok?

A primeira coisa a se fazer é virar todas as 12
fichas de vilões para baixo, misturar e escolher
duas (sem ver) para colocar no envelope.
As outras 10 fichas você coloca viradas pra baixo
em cada um dos espaços no tabuleiro
(Batcaverna, Rua de Gothan, Túnel,
etc).

Cada jogador coloca o seu peão em uma casa
INÍCIO, e cada um deve estar com uma folha do
bloco de notas.

Agora o jogo começará e os jogadores um a um
deve jogar o dado e andar o número de casas
correspondentes com a intenção de entrar nos
espaços. A entrada é sempre por onde tem um
símbolo de morcego verde (símbolo do
Batman), e a saída pelo símbolo do morcego
azul.

Apenas fiquem atentos com o dado: se sair o
símbolo Estrela pode se movimentar diretamente
para qualquer local no tabuleiro, e se sair o
símbolo do Batman pode pedir para qualquer
jogador mostrar uma dica que ele tenha anotado no
seu bloco de anotações (o jogador que dá a
dica que escolhe qual será).

O jogo prossegue, e cada um vai mirar um local
para entrar. Ao conseguir entrar neste local, o
jogador vai pegar a ficha redonda e olhar
secretamente (só ele, sem mostrar aos
demais), e anotar no seu bloco de anotações
que ficha é aquela. Neste momento este jogador
já sabe que aquele vilão que ele viu na ficha
não é um dos dois suspeitos que estão no
envelope confidencial, e elimina portanto esta
possibilidade. A ficha deve ser deixada no local
da mesma forma, virada pra baixo.

A continuação da partida se dá sempre desta
forma, entrando nos espaços, verificando as
fichas, e anotando para eliminar as
possibilidades.

Uma situação que pode acontecer, é que ao
jogar o dado e começar a andar as casas no
tabuleiro, pode em algum momento um jogador cair
na mesma casa que outro. Estamos falando apenas
das casas (quadradinhos do tabuleiro)
não dos locais. Se isso acontecer, o jogador que
chegou nesta casa onde está o outro, deve
sussurrar ao outro jogador um vilão que deseja
descobrir. Nisso o jogador questionado vai fazer
um sinal de positivo se tiver marcado no bloco de
anotações, ou negativo se não tiver anotado
nada. Lembre-se: se ele fizer o sinal de positivo,
lógico que o jogador que perguntou deve anotar no
bloquinho para eliminar mais uma possibilidade.

Quando qualquer um dos jogadores acreditar que
já tem a solução para o caso, ou seja, já sabe
quais os dois vilões no envelope confidencial,
ele poderá fazer uma acusação no início de sua
jogada. Para isso ele anota em um papel o nome
destes dois suspeitos sem mostrar a ninguém e
depois poderá abrir o envelope e conferir quais
os dois vilões que estão lá dentro. Se ele
errar, deve sair do jogo sem falar nada, apenas
informar que errou.

Mas se acertar, apenas mostrar o que escreveu no
papel e as duas fichas de vilões do envelope para
comprovar que ele é o melhor detetive daquela
partida.


Acredito que o meu resumo pode ajudá-la. O jogo
é bastante simples e dinâmico, acredito que se
vocês seguirem este resumo, em uma ou duas
partidas já dominaram as regras, e vai ser muito
divertido jogar, tenho certeza disso.

Qualquer coisa, estou à disposição,
AÇÕES DA ESTRELA - CUSTÓDIA Para dúvidas sobre subscrição de ações,
outras informações:

O atendimento do acionista é pelo e-mail
acionistas@estrela.com.br
RESPOSTAS ERRADAS QUEM QUER SER UM MILIONÁRIO O jogo Quem Quer ser um Milionário prevê em seu
manual, que a alternativa para a questão proposta
se encontra sempre no verso da carta.
Assista este vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=-AeMx8dIwX8
Esclarecimento das instruções UTC Não pode Rir O jogo Não pode rir é um licenciamento dos
Castro Brothers, um dos canais de maior sucesso no
Youtube, e você pode conferir por aqui:
https://www.youtube.com/user/marcoscct -
assistindo aos vídeos do Não Pode Rir, você
poderá compreender melhor qual a ideia por trás
do jogo.



Com relação às regras, COMEÇA O JOGO: A cada
rodada, o jogador que possui o microfone é o
piadista da vez. Ele pergunta a todos os outros
jogadores se alguém utilizará alguma de suas
cartas de ação. (O texto descreve o
funcionamento de cada rodada do jogo inteiro. Na
primeira rodada você ainda não tem cartas de
ação, pois você só vai ter carta de ação a
partir da segunda rodada, quando tiver comprado
uma carta ao final de sua jogada. Se ninguém tem
carta de ação ainda, não precisa perguntar se
alguém quer utilizar alguma.)



Após receber e preparar as cartas de ação o
jogador inicia o cronômetro e lê as cartas de
ações secretas que estão em sua frente. O
piadista deve ler as cartas de ações secretas
só para ele. Após ter lido as cartas de ação o
jogador compra uma piada do monte de piadas e lê
para os outros participantes. (Está escrito
em cada carta de ação se ela é secreta ou não
secreta, você compra 1 carta de ação ao final
de cada jogada sua. Na vez do leitor, após ele
perguntar se alguém quer usar cartas de ação,
ele vai receber essas cartas, vai abrir para todos
as cartas que não forem secretas, e as secretas
ele lê apenas para ele, revelando a todos só no
final da rodada)



Lembrando que este jogo é indicado para
crianças a partir de 8 anos.
FUNCIONAMENTO - MANUAL EM VÍDEO DO CEAC
(BRUNO) - PULA PIRATA
Link do vídeo no YT: https://youtu.be/vHESInoA6K0
O BANCO FICOU SEM DINHEIRO NO BANCO IMOBILIÁRIO
(TRADICIONAL)
O Banco geralmente não fica sem dinheiro, isso
porque neste jogo em toda rodada o dinheiro
circula bastante, e o banco acaba tendo uma troca
intensa de pagamentos e recebimentos.

É muito importante observar o manual para jogar
corretamente. O Banco paga um valor toda vez que
se completa uma volta no tabuleiro, também recebe
e paga valores observados nas cartas de sorte ou
revés, nas versões atuais chamadas de cartas
notícia.

O banco recebe ainda por títulos de posse
adquiridos, casinhas adquiridas, e paga ou recebe
por hipotecas.

O restante das transações são feitas entre os
próprios jogadores, como pagamento de aluguéis e
negociação de propriedades.

Durante o jogo pode ter a excassez de imóveis,
ou seja, faltar casinhas no jogo, mas aí é
absolutamente normal e previsto que isso ocorra,
simulando a relação entre demanda e oferta.

É realmente muito difícil que o banco fique
sem dinheiro, por isso é bom verificar as regras,
e se todos estão cumprindo corretamente. Também
vale checar se a quantidade de notas está correta
no jogo, e qualquer problema neste sentido nos
comunique por favor.
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Se Vira:
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